sunnuntai, 6. tammikuu 2019

Viies blogipostaus

Moduuli viisi, aiheita ovat: käyttö- ja käyttäjäkokemus, luotaimet, kokemuksen arviointi. 

Käyttö- ja käyttäjäkokemus koskevat itse tuotteen käytön kokemusta. Vaikka käytettävyys vaikuttaa kokemukseen, se ei yksin nimeä sitä. Kokemukseen liittyy siis kaikki tunteet, uskot, havainnot, reaktiot ja muut vastaavat piirteet käyttäjällä tuotteen käytössä. Siihen vaikuttaa kaikki tuotteen piirteet, esimerkiksi esittely, muotoilu, toiminnallisuus, vuorovaikutteisuus jne. Kaikkia näitä ei tähän blogiin tarvitse listata, idea tulee kuitenkin esille. Kokemuksen tutkimisessa pitää huomioida pitää huomioida käyttöä monesta eri näkökulmasta, pelkkä tavallinen käyttö ei riitä. Kuuluu ottaa huomioon kaikki mahdolliset relevantit piirteet käytöstä. 

Luotaimet ovat tavaroita, joilla tavoitellaan uusia ideoita. Esineen on tarkoitus kulkea mukana, jolloin sen kanssa voisi saada ideoita uusille asioille.  Kivitaskussa tehtävä liittyi tähän. Ja ryhmätyössä taisi tulla enemmän asiaa tästä aiheesta, niin jätän blogissa vähemmäksi. 

Kokemuksen arvioinnissa mietitään mitä käyttäjä ajattelee ja kokee käyttäessään. Kenttätestauksessa ilmenee joitakin ongelmia helposti. Käyttäjältä on myös hyvä kysellä tallennetun materiaalin perusteella mitä hän ajatteli jostain tilanteesta, jos se vaikutti ongelmalliselta.

lauantai, 5. tammikuu 2019

Nelejäs Blogipostaus

Moduuli neljässä käydään käyttäjäkeskeistä suunnittelua, prototyypin kenttätestausta ja miten välineestä saadaan kohde. 

Käyttäjäkeskeisen suunnittelun tarkoitus on kuunnella käyttäjää ja huomioida mitä käyttäjä haluaa tuotteelta. Pitää tietää käyttäjä ja ymmärtää käyttäjän tarpeet. Kehittäjät ja käyttäjät ovat KKS:ssä vuorovaikutuksessa, kehittäjät saavat käyttäjiltä palautetta käytöstä ja voivat sen avulla parantaa tuotetta tai palvelua. Käyttäjät tietävät parhaiten tuotteen käytöstä ja tunnistavat ongelmapiirteiset ja tarpeelliset ominaisuudet helpommin. 

Moduulin prototyypin kenttätestaus osion videoissa näkyy pari pätkää kenttätestauksen tapahtumissa, missä oletettavasti käyttäjän kannoilla kävelee kehittäjä ja kuvaaja. Kokeilun kohteena on ilmeisesti jokin mobiilisovellus, jota käyttäjä näprää samalla kun antaa kommentteja sen käytöstä. Video antaa aika selvän kuvan millaista kenttätestaus on. Prototyypin kenttätestauksessa ilmenee hyvin ongelmia ja esteitä käytössä ja antaa kehittäjälle kuvaa, miten tuotetta voi parantaa. Käyttäjän ja kehittäjän näkemys voi poiketa tuotteen käytöstä, joka ilmeneekin vasta itse oikeassa käytössä. 

Välineestä kohteeksi osio on jotenkin erittäin vaikea ymmärtää minulle enkä osaa kirjoittaa siitä hirveästi mitään. Ilmeisesti kolmiomallit hakevat, että väline muuttuu kohteeksi kehittäjällä ja käyttäjälle kun tuote ei ole enää pelkkä väline vaan kohde, joka ohjaa tekemistä ja saa käyttäjän tekemään jotain. 

Tämä Moduuli tuntui vähän sekavalta, eka osio oli vähän samaa kuin moduuli kolmessa, toinen osio oli selvää kauraa kenttätestauksesta ja viimeinen muuttuikin ihan ufoksi.

lauantai, 5. tammikuu 2019

KOLOMAS Blogipostaus

Loput blogit kirjoittelen nyt uudenvuodenjälkeen vasta. Blogit ehkä eivät vaikuta niinkään blogimaisilta tai saa pisteitä, mutta kirjoittelen ne omaa oppimista ja lopputyötä varten. 

Moduuli kolmessa käsitellään käytettävyyttä. 

Käytettävyydessä tutkitaan jonkin tuotteen tiettyä käyttäjäkuntaa ja miten he saavat tiettyjä tuloksia tehokkaasti ja miellyttävästi tietyssä käyttökontekstissa. Käyttäjistä pitää tietää ketä he ovat ja mitä tavoitteita heillä on tuotteen kanssa. Tavoitteet poikkeavat tuotteesta ja käyttäjästä riippuen toki. 
Mietitään myös miksi käyttäjä käyttää tai pitäisi käyttää kyseistä tuotetta, käytön motiivia. 

Itse käytettävyydessä tutkitaan sitten tarkoituksenmukaisuutta, tehokkuutta ja miellyttävyyttä. Tuotteen tai palvelun pitää olla sopiva, että käyttäjä suoriutuu vähemmällä vaivalla toiminnastaan. Tarkoituksenmukaisuus siis vastaa sitä, että tuote täyttää sen käyttötarkoituksen hyvin. Tehokkuus tarkoittaa sitä tuote toimii paremmin kuin jokin muu ratkaisu, joka tekee tuotteessa tehokkaamman ratkaisun. Miellyttävyys koskee tuotteen käytön mukavuutta, jos tuotetta on epämukava käyttää, pitäisi ehkä tutkia miten siitä saisi vähemmän epämukavan. 

Käyttävyyden suunnittelussa pitää tietää tuotteen käytön tehtävän kulku, kuka käyttää ja miten tuote on vuorovaikutuksessa ihmiseen eri piirteillään. Tutkitaan, millaista on hyvä “käytettävyys”, eli suunnitellaan sopivaa ulkoasua, millainen on hyvä käyttäjäkokemusta, onko palvelu toimiva, ymmärtääkö palvelun tai tuotteen toiminnan hyvin, onko tuote ergonominen, toimiiko tuote???.  Voi olla hyvä ottaa huomioon yleisiä tyylioppaita tarpeen mukaan. 

Käytettävyyden arvioinnissa voidaan tutkia esimerkiksi tuloksia erilaisista tuotteen tai palvelun kokeiluista. Voidaan kokeilla eri ratkaisuja, joiden avulla voi erottaa parempia tai tehokkaampia menetelmiä.

keskiviikko, 14. marraskuu 2018

Toka Blogipostaus

Koostelma asioista moduulin aiheista käyttökonteksti ja palvelumuotoilu

Käyttökonteksti voi vastata kysymyksiin mikä, mitä, missä ja milloin. Käyttökonteksti on tilanne missä ihminen käyttää jotain tiettyä asiaa tai laitetta. Tämä ei koske vain ihmisen ja tietokoneen välistä vuorovaikutusta. Käyttäjät itse usein tietävät enemmän käyttökontekstista, koska he tietävät parhaiten mitä tekevät kyseisellä asialla. 

Käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa käyttökonteksti on erittäin tärkeää, koska kehittäjän on hyvä tietää kehittämänsä asian käyttökonteksti(t) tietääkseen millä tavalla asiaa voi kehittää eteenpäin tai parantaa. Käyttökonteksti on tärkeää uusien tuotteiden suunnittelemista varten. 

Palvelumuotoilu omasta mielestäni muistuttaa vähän ohjelmointia ja algoritmeja, erona toki koodin ja tietokoneen sijasta tilalla on ihminen ja yritys tai palvelun tarjoaja. Palvelumuotoilussa on siis tarkoitus suunnitella ja tarkkailla palvelukokemusta käyttäjän näkökulmasta. 

Palvelu koostuu kontaktipisteistä eli tilanteista missä asiakas on vuorovaikutuksessa jonkin palvelukokonaisuuden osan kanssa. Palvelupolku on asiakkaan reitti siihen, miten hän kulkee palvelun läpi vaiheittain alusta loppuun. Vuorovaikutustilanteita kutsutaan palvelutuokioiksi. Tuokiot tapahtumat samassa järjestyksessä: ennen, aikana ja jälkeen. 

Raivaussahavideossa kerrotaan kyseisen sahan käytöstä ja toiminnasta metsätyössä. Riippuen sahan käyttäjäkontekstista, sahan rakennelmaa voidaan säätää sopivaksi käyttäjän vaihtuessa. Säätöön kuuluu esimerkiksi kahvojen (tai ohjainten) etäisyyden mitan muutto suhteessa käsiin, jotta käyttökokemus olisi miellyttävämpi. Vastaavasti esimerkiksi puhelimissa voi vaihtaa vaikka näytön kirkkautta käyttäjäkontekstista riippuen, kellonaika on yksi muuttuja ja toinen esimerkiksi käyttäjän oma tottumus tai mieltymys. 

Videon katsominen ja edellisen kappaleen kirjoitus helpotti huomattavasti käyttäjäkontekstin ymmärtämistä. 

torstai, 8. marraskuu 2018

Eka Blogipostaus

Oman vaikutelmani mukaan ITKK kurssi aloitusluennon perusteella ei tunnu ylitsepääsemättömältä työmäärältä. Ainoa vähän vaativampi asia kurssilla tuntuu olevan loppuuessee, joka jännittää hieman, sillä en ole opiskeluissani paljon kirjoittanut niin pitkiä tekstejä (Huomasin nyt jälkeen, että olin sekoittanut toisen kurssin loppuesseen tämän kurssin lopputyöhän - 11.11.2018) Tutkimus ihmisestä tietokoneen käyttäjän kuitenkin kiinnostaa itseäni jonkin verran, joten uskon kurssin aihepiirin opiskelun olevan ehkä ihan mukava kokemus. Sain kuulla jo vanhemmilta opiskelijoilta mikä kivitaskussa tehtävä oikein on ja ajattelin että on ihan hyvä jättää tehtävän ajattelu sitten siihen kuuluvaan moduuliin. 

ACM eli Association for Computing Machinery on yhdenlainen pääorganisaatio monille eri tietojenkäsittelytieteiden kiinnostuksen kohteille. Yksi näistä on SIGCHI. SIGCHI on lyhenne sanoista “Special Interest Group Computer-Human Interaction”, sen tarkoituksena on tarkastella tietokoneiden ja ihmisen vuorovaikutusta. Tämä tunnetaan ehkä paremmin nimellä Human-computer interaction eli HCI. 

SIGCHI Finland on Suomessa toimiva yhdistys jonka tavoitteisiin kuuluu mm. Kerätä suomalaiset HCI alalla toimivat yhteen, edistää HCI alan tiedotusta ja järjestää vuosittain pari seminaaria joissa alan ihmiset saavat mahdollisuuden verkostoitua muiden alan ihmisten kanssa. SIGCHI Finland on myös osa ACM SIGCHI. 

WUD eli World Usability Day/ Maailman käytettävyyspäivä on aiemmin mainituista SIGCHI Finland:n “parista” seminaareista toinen, joka oli tänään torstaina. Valitettavasti en ehtinyt osallistumaan seminaarin omien menojeni takia. Luin kuitenkin tapahtuman aikataulun. Ja googlailin vähän itselleni selväksi ohjelmiston otsikoissa olevaa UX-suunnittelua. En tiennyt, että UX tarkoittaa User Experienceä. Tuli opittua jotain hyödyllistä tästäkin.